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Comment marquer un jeu de fléchettes

Fléchettes notation peut sembler écrasante au premier abord, mais fera plus de sens une fois que vous comprenez la disposition du conseil d'administration. Un jeu de fléchettes ronde dispose de 20 sections. La section particulière une fléchette frappe dicte quelle note que vous recevez. Le jeu de fléchettes le plus commun est appelé 501, qui consiste à amener votre score de 501 à zéro plus vite que votre adversaire. Un marqueur conserve la trace de points marqués à chaque tour et combien de points il vous reste sur une planche qui est visible à tout moment.

  1. Le Conseil Dart

    • Un jeu de fléchettes est 17,75 pouces de diamètre et est séparé en 20 sections différentes. Chacune de ces sections est séparée avec des fils métalliques minces. Sur les bords lointains du conseil sont des nombres, allant de un à 20. Juste à l'intérieur des numéros est une section mince en fil de fer qui a fait référence à la double anneau. Il ya une autre section mince en fil plus vers le centre du cercle qui est appelée la triple couronne. Au centre de la planche sont les bullseyes extérieures et intérieures, de tailles différentes cercles créés avec le mince fil de fer.

    • Marquant en chiffres



      • Où votre fléchette frappe sur la carte influe sur ce score que vous recevez. Fléchettes qui atterrissent dans les sections plus importantes, mais pas dans les doubles, triples ou sections boudine, reçoivent un score égal au numéro de cette section particulière. Par exemple, une fléchette dans cette grande surface d'une section affectée avec une valeur de point de 14 reçoit un score de 14. Si les terres de fléchettes dans la double section, il gagne le double de points. Si une fléchette terres situées dans la section triple, il gagne des points triples. Fléchettes qui se posent au sein de la bulle extérieure reçoivent 25 points et fléchettes qui se posent au sein de la bulle intérieure marquer 50 points. Une fléchette qui frappe l'extérieur du fil ou ne colle pas dans la carte des scores un zéro.

      Jouer 501




      • Dans le jeu de 501, les deux joueurs commencent avec un score de 501. Le but est d'obtenir le score à zéro avant votre adversaire. Chaque joueur lance trois fléchettes par tour avec l'intention de marquer autant de points que possible. Par exemple, si vous frappez 25, 50 et 12, votre score de ce tour serait 87. Le score le plus élevé possible dans un tour est de 180, ce qui est réalisé en frappant le triple vingt avec tous les trois fléchettes. Après vous avez terminé avec votre tour, votre adversaire obtient de jeter trois fléchettes. Pour gagner le jeu, non seulement vous devez apporter votre score en baisse à très exactement zéro, mais vous devez frapper votre fléchette dans la double section avec votre fléchette finale. Si vous ne parvenez pas à atteindre un double ou finissent avec un score en dessous de zéro, votre adversaire obtient d'aller et vous devez attendre votre prochain tour.

      Suivi des Scores

      • Un marqueur qui ne participe pas dans le jeu garde la trace du score. Pour 501, un tableau de bord ou une feuille de papier est généralement affichés sur un mur à proximité. Le tableau de bord est divisé en deux paires de deux colonnes, avec chaque paire de colonnes affectées à un joueur. Dans la colonne de gauche de chaque joueur, le marqueur conserve la trace du score d'un joueur pour chaque tour. L'espace dans la colonne de droite est utilisé pour garder la trace du compte à rebours à partir de 501. Par exemple, si vous avez obtenu 87 sur votre premier tour, le marqueur écrirait 87 au sommet de la colonne de gauche et 414 au sommet de la colonne de droite . Si vous puis a marqué 100 sur votre deuxième tour, le marqueur écrirait 100 juste en dessous de 87 dans la colonne de gauche, puis 313 juste en dessous de 414 au sommet de la colonne de droite.

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