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Comment écrire le code orienté objet efficace

Les étapes décrites dans cet article décrivent divers trucs et techniques pour améliorer la qualité de votre code orienté objet.

Choses que vous devez

  • Une compréhension approfondie des principes de l'Orienté Objet

Instructions

  1. Écrire des tests en premier. Cela devient un programmeur dans l'habitude de penser en termes de ce que le logiciel est censé faire et comment les clients devront communiquer avec elle.

    Avant une méthode est écrit, un test est écrit qui vérifie que la fonction fonctionne selon les spécifications. Cela permet à un programmeur de tester, mettre en œuvre et déboguer dans les petites étapes - il est beaucoup plus facile à déboguer 10 lignes de nouveau code de 2000, après le fait!



  2. Code par l'intention. Telle est la pratique de prétendre que les classes, fonctions, procédures, etc. existent (même si elles ne le font pas) que vous structurez et écrivez votre code. Cela permet un développeur pense à l'ensemble du processus et les grandes étapes de logiciels plutôt que les petits détails.




  3. Éviter la redondance. Développeurs savent généralement que duplication de code est pas une bonne idée. Cependant, la duplication est généralement introduit dans des projets sans même savoir qu'ils développeurs font. Une pratique courante est quand une nouvelle exigence venir qui peuvent être mises en œuvre rapidement exteremely simplement en coupant et le code de collage et de faire quelques ajustements mineurs.

    Une meilleure approche à ce serait d'obtenir la pièce originale de code pour travailler dans les deux situations soit par passage dans des variables ou à l'aide d'une instruction switch, etc.

  4. Remanier au besoin. Cela permet généralement de réduire la redondance et peut renforcer la qualité du code puisque le code est ré-écrit pour la clarté et la maintenabilité. Les cas de tests devraient éviter de changer les codes comportement externe.

  5. Encapsuler, encapsuler, encapsuler! Encapsulation est le concept de cacher les détails de mise en œuvre. Cela permet aux développeurs la possibilité de changer la façon dont un magasins de classe et récupère les données ou comment un objet est construit (par exemple par l'utilisation d'usines) sans modifier les objets qui utilisent ou qui interagissent avec cette classe.

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